Sitges 2.0, nuevos miedos llegan al cine
Sebastián Serrano afirma que somos hijos del miedo, porque los temerosos extremaron la prudencia y así pudo perpetuarse la especie; todos llevamos sus genes. Sin embargo, el miedo tiene también su vertiente negativa, si se nos presenta en exceso puede inmovilizarse, por eso todas las generaciones desde Altamira y antes incluso han tenido la necesidad de exorcizar sus fantasmas contando cuentos al calor de la hoguera. Algunos miedos son atávicos, nos acompañan desde que el hombre es hombre, otros nacen con cada nueva sociedad muchas veces fruto de los mayores avances de una época, porque lo nuevo no nos es plenamente conocido y porque advertimos los peligros que nos vienen incrustados en el progreso; ahí está la criatura de Frankenstein como sospecha de los males que arroja la ciencia. Uno de los mayores avances (si no el mayor a secas) de nuestro Siglo XXI es Internet. Sin la red de redes no podría difundirse la información a la velocidad en que lo hace hoy y la información siempre ha sido clave en la evolución y la supervivencia. Pero Internet tiene también sus incógnitas y su ganga, no todo es virtud, y de sus aspectos oscuros nacen nuevos miedos. Esos miedos dan lugar a nuevas leyendas que necesitamos contarnos para que no nos alcancen. Y ahí está el cine para reflejar esos temores y ahí está el Festival de Sitges para recoger nuevas formas de terror.
¿Cuántas veces no habrá recurrido la ciencia ficción a la existencia de universos paralelos? A día de hoy ese universo paralelo existe: se llama Second Life, y Life 2.0 (2010) el documental de Jason Spingarn-Koff, que se presenta en Sitges en la sección Noves Visions categoría no ficción, nos acerca a esa realidad de segundo grado que puede llegar a superar la impresión de verdad de la propia vida 1.0, otro modo, mundo que se pisa. Su sinopsis nos la resumen así: ¿Les suena de algo “second life”? Si desconocen este universo virtual que ha causado auténtico furor Life 2.0 les ofrece la oportunidad de ponerse al día. Si conocen esta isla en la que la gente vive bajo la apariencia de un vistoso e irreal avatar, el documental les permitirá penetrar en los secretos de este peligroso artilugio internáutico. Una mujer obesa que habita en un sótano y que vive en “second life” como la estilizada dueña de una línea de productos de lujo, un chaval que se hace pasar por una adolescente y una pareja que debe trasladar su relación virtual a la realidad son los protagonistas de este impagable documental. Second Life ha dado anécdotas que hacen reflexionar, hace un par de años Jean Marie Le Pen abría sede de su partido en ese mundo virtual, la reacción tardó poco en hacerse esperar: se organizó una manifestación dentro de Second Life mediante la cual sus usuarios, revestidos con sus avatares, consiguieron que el político ultraderechista tuviera que batirse en retirada. En Second Life se proyectan aspiraciones y se llevan a cabo acciones que no nos atreveríamos a llevar a cabo en nuestro mundo cotidiano. Jason Spingarn-Koff selecciona tres historias con las que logra ofrecernos una panorámica casi completa de lo que se da en esa vida paralela. Así nos enfrenta a ese par de casados que busca en la red una forma de evadirse al tedio de sus matrimonios y cree descubrir el amor verdadero en unos cuantos encuentros virtuales; a la obesa diseñadora gráfica que compensa las limitaciones de su obesidad y su extracción social duplicándose en la figura de una diseñadora de modas de estilizada silueta; y a un joven que encontrará en Second Life el modo de enfrentarse a fantasmas del pasado desarrollando parcelas de su personalidad que en su día a día no manifiesta, no sin pasar antes por una auténtica adicción que pone en peligro su vida sentimental y su vida laboral. Aunque se trata de una cinta de no ficción, en su arranque tenemos la impresión de estar ante una película de animación, porque el relato se construye intercalando las vivencias en Second Life con aquellas que se dan fuera de la red por parte de los protagonistas. Pero no es animación, claro, lo que recoge la pantalla es la representación que confeccionan los usuarios mediante sus avatares.
Cada usuario se proyecta en un doble mejorado de sí mismo que aparece en la pantalla como un retrato animado, pero no son meros dibujos como los que nos daban horas de diversión en nuestra infancia, son prolongaciones gráficas de ellos mismos y las experiencias que les permiten sus dobles se les hacen tan vividas como las que les llegan por los sentidos en nuestro mundo empírico. Eso es lo fascinante de Second Life: que inaugura una realidad paralela a la propia vida y que es percibida, incluso, como más verdadera que la cotidiana por quienes la construyen al conectarse. Nada está prohibido en esa vida 2.0, no existen las reglas de la naturaleza que nos impiden hacer todo cuanto nos venga en gana. Si nos apetece volar, lo hacemos; si deseamos cambiarnos sexo y edad, nada nos lo impide; si queremos disfrutar de una vida acomodada, llena de lujos, y poseer un físico envidiable, no tenemos más que construirlo con las herramientas que el programa ofrece; incluso podemos convertir esa actividad fantasiosa en algo que nos reporte beneficios monetarios en nuestro mundo cárnico.
Jason Spingarn-Koff nos muestra en su documental que al Mito de la Caverna platónico le ha nacido un correlato empírico y, al igual que en la alegoría del ateniense, ese mundo de sombras es una copia perversa del otro del que provienen los usuarios. Y es que cuando se les ha ofrecido a los humanos la posibilidad de crear un universo desde la nada, no han hecho otra cosa que recrear las lacras que definen nuestras sociedades. Pudiendo construir en la apariencia, en la virtualidad, un mundo en el que no existieran las diferencias sociales, donde el dinero no fuera necesario y la propiedad fuese compartida, donde los modelos estéticos no primaran sobre las virtudes del individuo, en Second Life todo ello se mantiene y hasta hace más fáciles los abusos al no existir un código de derecho que rija las actuaciones en Internet. Llega un punto en que la utopía dentro de ese mundo que habría podido ser paradisíaco, al menos en su fantasmagoría, es no rebasar los límites de nuestra existencia cotidiana, hacer que lo rijan las mismas leyes naturales, ponerle cercos a la imaginación para evitar sus desmanes. Lo real se vuelve ideal cuando lo ideal llega a encarnarse .
El documental de Spingarn-Koff no esconde, pues, los rostros perversos de Second Life ni los grandes interrogantes que surgen cuando hay que compaginar dos planos de realidad distintos en un mismo individuo, pero no se queda sólo en ello. Second Life nos brinda también la ocasión de inventarnos, como un niño que juega con Madelmans y les inventa vidas, salvo que nosotros somos los jugadores y el juguete. Para algunos equivale a una segunda oportunidad, a una forma de superar problemas proyectándolos en la imaginación, imaginación que crea, más que un álter ego, un yo mismo bajo circunstancias distintas. De todo ello también se da cuenta en Life 2.o. El documental va pasando por todas las dimensiones mediante la evolución de los entrevistados a lo largo del tiempo, nos muestra desde su viaje de la decepción a la aceptación, hasta su inversa, pasando por la estable satisfacción de la diseñadora gráfica. Montado con ritmo de film de ficción, va acompañando a los entrevistados por su peripecia en ambos planos de su realidad, se les entrevista tanto en el campo virtual (el propio periodista se presenta bajo un avatar) como en su primera vida, consiguiendo así transmitir como los usuarios mezclan en su quehacer las dos realidades fundiéndose en un todo sus recuerdos de ambas. El propio espectador se sumerge en los mundos virtuales y comprende, a la vez que se extraña de, esa vida desdoblada como si él mismo participara. En definitiva, Life 2.0 nos muestra que las especulaciones de futuro de la ciencia ficción han pasado a ser vivencias de nuestro presente.
Pese a todo, Second Life no ha tenido el crecimiento que se preveía, la red es un fenómeno tan cambiante que se hace difícil predecir su evolución. Lo único que es posible con rigor es hacer revisión de su historia y analizar su presente. Antes de Second Life fueron los chats y aún hoy es uno de los modos habituales de interactuar socialmente. Hideo Nakata nos ofrece en Chatroom (2010) un drama juvenil que tiene su escenario en un chat de banda estrecha. El film, que fue rodado en inglés, sigue a un grupo de adolescentes que se introducen a través de internet en un juego peligroso, siguiendo los pasos de William, un tipo al que ellos en seguida toman como modelo a seguir. Hideo Nakata cambia con Chatroom, su habitual percepción del terror y nos sumergue en un thriller psicológico, que adapta de la obra teatral escrita por Enda Walsh, quien también se encarga del guión para la versión cinematográfica. Tachada por algunos de película de encargo, esta cinta que se presentó en Un Certain Regard en la pasada edición de Cannes, recurre a una inteligente ambientación para reproducir el mundo de los chats: Nakata los compara a un hotel en el que hay numerosas habitaciones, por los pasillos deambula un gentío, cada cual elige una habitación, William (Aaron Johnson, a quien acabamos de ver en Kick Ass) abre la suya propia esperando que lleguen a ella adolescentes de su mismo barrio. Allí llegarán Eva (Imogen Poots) , Jim (Matthew Beard) , Emily (Hannah Murray) y Mo (Daniel Kaluuya). William se erige en líder con la complicidad cercana de Eva e inicia un juego de sugestión y acoso a los miembros más frágiles de la sala. Cifra su objetivo especialmente en Jim, un joven en tratamiento psiquiátrico que todavía se siente culpable por el abandono de su padre. El mérito de Nakata es haber sabido desarrollar la mayor parte de la película en el entorno on line y mostrar las características de los chats, que tan bien conocemos quienes iniciamos nuestras singladuras internautas en ellos. Las salas que conforman el portal de chat muestran su tendencia mediante la decoración, así el de Eva, que trabaja como modelo está pintado en rosas fuertes y nos recuerda la frivolidad de la pasarela; un grupo de jóvenes violentos se reúnen en el canal La última sala y allí se comportan como trolls traduciendo Nakata sus agresiones verbales en forma de violencia física; la sala de Emily reproduce el mundo elegante de los buenos modales que su madre está empeñada que aprenda y de las paredes cuelgan retratos de las grandes mujeres que se le exige que sean sus modelos; etc. Por la actitud que mantienen los usuarios sabemos que algunos se entretienen en privados; el vocerío simultáneo nos da idea del scroll;
el permanecer en el grupo pero para sostener una charla entre unos pocos nos habla de como en el general no se mantiene una única conversación y como, aun que se esté hablando en público, se tiene la sensación de estar en un aparte con los amigos; figuras solitarias contemplando la sala desde una esquina reproduce la actitud de los lurkers; el desplazarse en grupo por los pasillos entrando en diferentes habitaciones reproduce esas invasiones que todo asiduo a los chats ha vivido. En suma, quien conoce los entresijos de los chats ve retratadas sus experiencias. Por último el uso del color transmite esa sensación de qué lo vivido en la red es más intenso y real que aquello que conforma nuestra cotidianidad en el mundo de la calle. Efectivamente, ese hotel que representa el hábitat on line, está fotografiado en colores cálidos, una atmósfera ocre, casi dorada donde se adopta un aspecto más atractivo que el que se posee fuera, ese exterior, ese off line, fotografiado en tonos fríos con predominancia de los grises y los colores degradados.
William es el líder de su grupo de amigos internautas, ante el relativo anonimato se crece. Posee habilidades que en la red son motivo de admiración: es capaz de hacer cortos de animación con plastelina que cuelga en youtube y muestra a sus amigos; conoce los trucos para sabotear sistemas de seguridad y eliminar de la sala a visitantes molestos, domina la tecnología lo suficiente como para actuar como un hacker; pero sobre todo es maestro en el arte de persuadir con la palabra. Su identidad virtual es totalmente opuesta a su personalidad real. En el mundo que se pisa William es un adolescente aquejado de un Trastorno de Personalidad Límite propenso a autolesionarse, acomplejado por el carisma de su hermano mayor que, a sus ojos, es preferido por sus padres, especialmente por su madre escritora que le ha dado el nombre de su hermano a su personaje más famoso. Acude a psicoterapia familiar y miente sobre su recuperación, incapaz como es de sobreponerse a sus traumas. Flirtea con el suicidio, pero sublima esa inclinación viendo vídeos en Internet donde otros jóvenes se suicidan. Valiéndose de su liderazgo en la sala de chat, se muestra como confidente de sus compañeros, pero no le interesa ayudarles sino someterles y dominar sus vidas. Llega un momento en que el juego se vuelve peligroso, pero ni quiere ni sabe pararlo aunque esté poniendo en peligro vidas ajenas.
En algunos círculos se ha tildado a la película de moralista y de lanzar un mensaje alarmista. A quien esto escribe le parece que la red es igual de peligrosa que la vida, no más pero tampoco menos. Ocurre sin embargo que en la vida tomamos precauciones para evitar percances y en Internet, más allá de tener instalado un cortafuegos y un antivirus, no tomamos ninguna porque nos creemos a salvo detrás de la pantalla. Si se frecuentan foros de opinión, se leerá muchas veces argumentos del tipo: «no hay que tomarse esto en serio», «con no leer es suficiente», «bastantes reglas hay en la vida como para que aquí también haya de haberlas»; sin embargo, el ciberacoso es suficientemente dañino como para no menospreciar sus características y sus efectos. La cultura digital toda

Megan Meier muestra de los peligros de la red
vía no está suficientemente desarrollada y cuando se trata de adolescentes la desinformación no es suya solamente, también aqueja a sus padres. Es un medio nuevo y se desconocen todas sus consecuencias, en cualquier caso está claro que el anonimato es campo abonado para llevar a término conductas que no podríamos en práctica en otros espacios. Tras el teclado nos sentimos impunes. Del anonimato pueden derivarse efectos beneficiosos: ayuda a hablar sin temor al qué dirán, facilita la creación de obras colectivas que no obedezcan a intereses particulares como la Wikipedia, permite ejercer la libertad al margen de las imposiciones sociales. Pero también sus contrarios. Vease por ejemplo el caso de Megan Meiers, adolescente estadounidense que fue inducida indirectamente al suicidio por la madre de una amiga oculta bajo la falsa identidad de un joven inexistente. Se puede debatir sobre qué límites legales cabe imponer a la red, pero los peligros existen y con ellos aparecen nuevas formas de miedo. Películas como Chatroom nos hacen reflexionar sobre ello.
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